sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Sem Ideias? Aqui vai uma Ajuda

Este texto é para VOCÊ, que se encontra sem idéias para novas aventuras, campanhas, cenários ou até mesmo pequenos eventos!
Não é raro nos encontrarmos em certos momentos de um longo jogo em que as ideias comecem a ficar cada vez menos frequentes.
Gerar ideais novas e originais a qualquer momento é uma característica que pode ser desenvolvida com um bom treino.
Vemos esta característica presente não apenas em nossos mais variados jogos, mas no mundo empresarial também.
Existem alguns pontos importantes que devemos deixar muito claro quanto ao fator que nos faz gerar novas ideias.

Conhecer: Quando digo "conhecer" me refiro ao fato de você possuir conhecimento de inúmeras características que envolvam e compõem o cenário de seu jogo. Para ser mais claro, por exemplo, em uma aventura medieval, devemos estar cientes que neste período da história certas coisas eram muito comuns, como armadilhas feitas de madeira, buracos no meio de estradas, ladrões sorrateiros, a má iluminação das cidades durante a noite (afinal, só possuíam tochas), calabouços mofados, etc.

Cenário: Muito bem, você possui conhecimento sobre características da era em que sua aventura se passa, agora é inaceitável que você não domine seu cenário. Deve saber os mais variados, ainda no exemplo de uma aventura medieval, feitiços, criaturas, cavernas, especialidades, rumores, enfim, tudo que esteja incluso e interaja em sua cenário.

Acaso: Aqui temos a maior arma do mestre, o "acaso". Esta palavrinha mágica proporciona ao mestre a competência para mudar completamente as coisas e principalmente de maneira inesperada. Por exemplo, todos estão rumando para certo lugar e inesperadamente o chão desaba sobre os pês dos pobres heróis, deixando-os impossibilitados de escapar deste fato, todos caem em algum lugar.

Agora, vamos unir estes três fatores. Lembrando que todos os três devem relacionar-se em harmonia para que o novo fato seja bem sucedido. Por exemplo:
Nossos queridos heróis, pomposos e orgulhosos, após um grande desafio pela última cidade a qual acabam de deixar, estão tranquilamente rumando para um novo destino.
Caminham e caminham, até o ponto em que um descanso se torna necessário. Encontram uma pequena clareira, suficientemente protegida  para algumas horas de cochilo.
Todos se acomodam e após alguns minutos estão entrando no sono. Sem perceber, atravessaram uma pequena placa, que não podia ser lida pelo grande desgaste da escrita, mas certamente era um aviso.
Sem mais nem menos, todo o chão da clareira se parte e acordando de um bom descanso assustados, nosso queridos afundam em um grande túnel negro.
Após escorregar e escorregar chegam a um longo corredor, rodeado por rochas em formato de rostos, faces que invocam a sensação de horror e desespero. O longo corredor termina em uma entrada para alguma sala, de onde podem ouvir urros e estalos de algo que não parece nem um pouco amistoso.

Como podem perceber, neste exemplo podemos encontrar características da época em que estão ocorrendo os fatos, conhecimento sobre a área e locais do cenário e uma pequena pitada de azar e mudança completa de planos para os pobres jogadores.
Estas são algumas armas que você Mestre deve possuir sempre nas mangas, para deixar bem claro que seu jogo não é mais um cliché e que você está no controle dos fatos!

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